Warsong Gulch (Тактика игры)
Поле сражения рассчитано на 10 человек с одной
стороны и 10 с другой. После входа на поле сражения (для
этого нужно поговорить со специальным NPC) игроки появляются
на своей базе в месте под названием Flag Room (то есть,
комната с флагом). В этой комнате как раз и появлятся флаг
Альянса (на базе Альянса) и флаг Орды, соответственно. Задача
каждой из сторон - принести на свою базу 3 флага противника
и при этом не упустить собственный флаг. Когда вы приносите
вражеский флаг на свою базу, ваш не должен находиться в
руках врага - тогда вам засчитывается одно очко.
Пару слов о местности WSG. Во-первых, вы должны помнить,
что на каждую базу ведут два пути.
Один из этих путей ведет через туннель (прямая, но очень
длинная дорога сразу к комнате с флагом). В нише, которая
открывается в туннель, можно подобрать Бонус ускорения (в
виде сияющего сапога с крылышками) - когда его берешь, увеличивается
скорость бега, что позволит либо догнать убегающего с флагом,
либо наоборот, оторваться от преследователей. Кроме того,
из туннеля идет ответвление, которое выводит на крышу базы.
С нее можно попасть в комнату с флагом, а также на рампу,
о которой будет сказано чуть попозже.
Второй путь идет в обход и, в конце концов, выходит из
базы – он называется рампой. Рампа, в отличие от туннеля,
ведет не вниз, а вверх. Кроме того, оттуда можно попасть
на кладбище (где происходит возрождение игроков) - если
бежать направо. А если бежать налево, то можно оказаться
в долине между двумя базами. На рампе нет бонуса скорости.
Центр - долина между двумя базами. Так как долина очень
хорошо просматривается, то легко заметить, куда направляется
тот или иной игрок с флагом.
Рядом с базами Орды и Альянса стоят небольшие хижины, в
которых находятся бонусы. Строение, которое ближе к кладбищу,
содержит бонус восстановления (лечение + восстановление
маны + восстановление радости для животного Охотника). Хижина,
что находится с противоположной стороны кладбища, содержит
бонус урона (+30% к общему урону по противнику, +10% урона
по вам).
WSG: ТАКТИКА 5 НА 5
Теперь перейдем к основным тактикам, которые используются
на этом поле сражений. Одна из них - игра в пятерки (почти
пятнашки)! Заключается тактика в том, что 5 игроков остаются
в комнате с флагом и не дают его унести (эту группу называют
группой обороны). В крайнем случае, они должны замедлить
продвижение атакующей группы противника и постараться уничтожить
как можно больше врагов. Обычно такой тактикой пользуются
слаженные рейды.
В основном защитники - это охотники из-за их шикарной ловушки,
которая замедляет всех и которую нельзя снять почти никакими
заклинаниями. Кроме того, охотники ценятся за умение отслеживать
цели (tracking), благодаря которому на карте показываются
все игроки, в том числе и противники, даже те которые ушли
в невидимость. Разбойники с их клинками, смазанными ядом,
что замедляет движения, просто незаменимы в обороне. А используя
умение Sprint, Разбойники догоняют тех, кто прошел через
ловушку. «Ледяные» маги также очень полезны благодаря заклинанию
Frost Nova и замедляющим передвижения заклинаниям. Кроме
того, они могут превратить одного из нападающих в овцу.
Друиды ценятся за их заклинания Cyclone и Roots.
В рамках этой тактики Охотник отслеживает нападающих и
говорит группе обороны, с какой стороны на них идет атака.
Затем ставит ледяную ловушку, которая замедляет всех, и
встает в такое место, чтобы он мог расстреливать наступающих,
а вот его достать не могли. (конкретная позиция зависит
от того, откуда идут противники). После того как противники
попадают в ловушку, на них фокусируют огонь. Тем временем
Разбойники, спрятавшись в Stealth, убивают лекарей группы
атаки. Если кому-то удалось уйти, Разбойник догоняет его,
используя Sprint, но обычно такого не происходит.
Кстати, охотники очень часто находятся там, где лежит бонус
ускорения, и забирают его в тот момент, когда флаг был схвачен
противником и тот двигается по направлению к туннелю. Обычно
противник там и умирает: тренированные охотники могут убивать
в туннелях врага просто-таки пачками. Не зря их и называют
«Повелителями туннелей».
С пятеркой защиты все понятно: замедление и расстрел всех,
кто замедлился – вот ключевой момент, остальное – детали,
нарабатываемые с опытом.
В атаке также пятеро. Их задача - стащить флаг противника,
и либо путем обычных убийств, либо путем использования специальных
умений (в дальнейшем будем называть это контролем) донести
флаг до своей базы. Контроль - это контролирование персонажа
противника путем использования на нем таких умений, как
страх, оглушение и так далее.
В атаку обычно идут самые крепкие и трудно убиваемые классы.
Воин благодаря своему здоровью и броне, способен выдерживать
серьезные повреждения. Паладин ценится в атаке за его универсальность:
он может быть как помощником, наносящим повреждения, так
и лечить того, кто несет флаг. Также ценится его умение
Blessing of Freedom, позволяющая игроку, несущему флаг,
игнорировать любые замедляющие эффекты.
У друида серьезное количество пунктов здоровья в Форме
медведя, а в обычной форме его тяжело убить из-за того,
что он умеет лечиться практически на бегу. У друида есть
способность снимать все замедляющие эффекты путем простой
смены формы (с медведя на гепарда и т.д.), также он может
передвигаться на 20% быстрее в форме гепарда.
Очень ценятся Священники Дисциплины (Disciple Priest) из-за
их нереально «долгой» жизни (они живут под ударами противников
очень долго, зачастую дольше самых крепких воинов, а иногда
и друидов). Очень помогает их умение ставить «щиты» (которые
могут выдерживать очень много повреждений) на тех же флагоносцев
или на игроков, у которых осталось мало жизни.
И, конечно же, шаманы. Шаман наносит очень большие повреждения
заклинаниями и к тому же его заклинание Chain Healing может
лечить всю группу. Если вам надо уйти от противника, шаман
просто-напросто ставит Тотем замедления - и все: хотя бы
на 2-3 секунды, но от вас надежно отстанут.
Тактика атаки проста: в комнату с флагом залетают воины
и паладины и тупо пытаются убить всех кто там находится.
В это время тот, кто был выбран флагоносцем (обычно друид
или воин со щитом) хватает флаг и бежит к выходу, получая
при этом Blessing of Freedom, что позволяет ему не останавливаться.
Если бой затянулся, атака прекращается, и все кто остался
жив, уходят, используя контролирующие умения и продолжая
защищать флагоносца.
Естественно, флагоносца лечат все кто может, а остальная
атак-группа не дает подходить противнику близко к нему.
Например, воины используют Hamstring (что замедляет противника
на 70%); паладины - Hammer of Justice, оглушая цель; шаманы
ставят Тотем замедления; друиды используют Сyclone, который
подбрасывает врага в воздух, не давая ему пошевелиться;
священники могут использовать страх (Physical Scream) для
распугивания врагов. В итоге флаг доставлен в целости и
сохранности (чего нельзя сказать о флагоносце, который приходит
к финишу обожженным, побитым и едва ли ни изрубленным на
кусочки).
При такой тактике ваш флаг постоянно остается под защитой.
В то же время вражеский флаг пятерка бойцов может отнять
даже у превосходящего противника (если, конечно, вы слаженно
играете в команде). Есть и свои минусы: при не очень удачной
игре атакующая пятерка оказывается не в состоянии забрать
флаг, и тогда сражение затягивается.
WSG: ТАКТИКА 10 - «ЗЕРГ»
Также существует тактика 10-ти, или, как ее еще называют,
«Зерга». Это тактика тотальной атаки, силового решения.
Обычно ее применяют плохо слаженные рейды и случайные игроки.
Все 10 человек идут в атаку, стараясь уничтожить все на
своем пути и не позволяя противнику держать в атаке достаточное
количество игроков.
Проходя через всю карту, эта «зондеркоманда» доходит до
флага – а кто их удержит? Забрав флаг, она возвращается
назад и встречая своих противников, отбирает свой флаг у
них, возвращая его на базу. Такая десятка иногда просто-напросто
встает на кладбище противника и убивает возрождающихся бойцов
противника, отряжая одного-двух игроков таскать вражеские
флаги.
Предпочтений по классам здесь, разумеется, нет. Хотя иногда
Разбойник, используя свой спринт и применяя бонусы скорости,
может таскать флаги с удивительной легкостью (при условии
что его вовремя не притормозили). Впрочем, желательно, чтобы
«зерг» состоял из воинов, паладинов и варлоков - первостатейных
убийц, за которыми идут лекари, отставая не больше чем на
расстояние лечения – ярдов 20-30.
Если вы убили всех противников и дошли до базы врага, то
стоит разделиться. Примерно 7-8 игроков идут на кладбище
противника и там просто убивают восстановившихся врагов,
остальные двое мчатся к комнате с флагом (обычно это мни-команда
из воина, разбойника или друида). У этой тактики есть большой
плюс - даже слабые игроки в такой связке могут добиться
успеха. Но есть и ряд минусов: 10 человек очень зависят
от лечения, и если в группе его не хватает, она почти обречена
на поражение. С каждым убитым игроком эффективность группы
резко падает: теряется ее наступательный потенциал.
|